日記(7月12日)

長年、慢性的な体のダルさと寝つきの悪さに悩まされてきましたが、原因は長時間に渡ってPCをやる事で姿勢とか目に負担が掛かかってるのは分かってるけれどもネット中毒なので歯止めが効かず・・・

 

運動をしない事には体のダルさは改善できないので、朝起きてEテレのテレビ体操をしてみました。すると、体がほぐれて体調が良くなったと体感できて、その後にストレッチでより効果的になったと思います。

 

ストレッチは運動の前や後だけではなく、長時間のPC作業で体が固くなった状態でも効果的なので寝る前に行うとぐっすり眠れます。

 

労働で疲れてる状態だとストレッチをサボってしまう事もありますが、やるのとやらないのでは翌日の体調が全然違いますね。

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ガンダムバーサスの個人的メモ

シャフしかしてないです。

 

・アメキャン等の降りテク、アシスト攻撃の全削除で性能が変わった機体がやたら多い。

・射撃が全体的に強化されているので、足を止めずに射撃を垂れ流す機体が単純に強い。ブーストが減ってる状態で着地する、足を止める武装を出す=被弾のリスクを負うというのが今までのシリーズより強調されている。

・ミサイルやゲロビが引っかかりやすくなってるので事故りやすい。

・上記のゲーム性の為、時限換装で足を止めずに射撃を垂れ流し高速で近づいてくるフルクロス・V2・UCが500コストで目立つ強さ。生状態でも別に弱くはない。

・400コストのF91 、300コストのサンドロック・ブリッツが誘導切りの武装を持っていて、基本性能も高いので500を相手にしても攻めを凌げる。

200コストではBR3連射で手動リロード、スタン属性のサブ、ゲロビ、高性能の覚醒技を持つマラサイが強いが自衛の部分や500コストと組んだ時の後落ちしにくい部分がネックになる。

・ストライカーでは攻撃時間が長く誘導が掛かるマシンガンを5回出せるリーオー、攻撃は1発だが太いメインを4回出せるガザCが目立つ。

・ストライカーは覚醒で弾数が回復するので出し惜しみせず使っていきたいところ。

 

ガンダムバーサス体験版の感想(6月27日)

とてもラグかったです。対戦前にエラーが出て対戦出来ない事が多くてイライラしましたが、発売日までにマシになるんでしょうか?

 

νガンダム

格CSからのメインで降りテクが無くなったので弾幕が微妙に。FFの誘導は上がってますが足を止めて打つ武装はリスクが上がってるので、FFを出しながら射CSを撃つ射撃戦をしてもダメージは取れないわ被弾しすいわでジリ貧です。バリアは射撃機相手には有効なものの、格闘が普通で攻め手に欠けるのであんまり強く感じない機体でした。

 

ユニコーンガンダム

誘導、判定、威力が強い手動リロードのメインとBZを垂れ流してるだけで強いです。デストロイモードもメインがBMになり、サブが足の止まらないビームマシンガンになってるのでメインを出してサブでキャンセルし射撃で距離を詰める機体になっています。サイコミュジャックは無くなりましたが、お手軽で強い機体ではないでしょうか。

ガンダムバーサス体験版の感想(6月26日)

今日から発売日まで毎日、21~22時の間に体験版が出来るという事で嬉しい限りです。念願のマラサイが使用機体として復活してたので一択で使いました。

コスト200なのに誘導がいいBRが3連射で手動リロード、スタン属性のサブ、出すまでのモーションがやや長いが誘導が優れているゲロビを持っているのでコスパを考えるととても壊れている性能をしていると思います。落ちてもコスト200なのでコストオーバーを気にする必要がないのも強みですが、500と組むと先落ち出来ない状態で援護する形になるので足回りの悪さとか追い込まれた時の自衛の弱さがモロに出る感じで辛いです。

 

このゲームは全体的に硬直が長くなっていて、ちょっとした隙を晒すと射撃で撃ち抜かれるような調整なので、マラサイがBR3連射でひたすら射撃してるだけでとてもプレッシャーがある行動になってしまいます。BR連射からキャンセルでアシストを出せるのも強みでしょう、5回出せてマシンガンの誘導と攻撃時間が嫌らしいリーオーが強いと思いました。

しかし、変形からの攻撃で隙を晒す機体や足を止めて射撃を打つ機体には滅法強いものの足回りが早くて距離を詰めてくる500コストのウイングゼロ、フルクロス、V2あたりにはBRの連射が意味を成さず何も出来ずにやられる感じはします。低コスだとサンドロックやブリッツもBR連射が効果的ではなくタイマンの形に持っていかれて負ける気も・・・

 

400コストと組むと2回落ちれるので、一番組みやすいです。先に落ちた後に400が落ちて、その後にもう一回落ちれば理想的なコスト調整になる感じです。

特にテクニックが要らず、BRを連射してるだけで存在感が出せてゲロビという奥の手もある初心者救済的な機体なのでゲームに不慣れな人にもオススメできます。

ガンダムバーサス体験版の感想(6月10日)

前回と使える機体は変わらないのですが、ラグが前より酷かったです。重すぎて対戦が終了したり、対戦中に急に重くなってコンボがミスするような場面に遭遇しました。

射撃がもの凄く引っかかるゲーム性になってるので、アラートのチェックとガードが今まで以上に重要だと思います。

使用した機体は、ほぼF91だったのですがこの機体は本当に強くて俺でも連勝出来ました。この機体に修正が必要かと考えると、400コストに上げた意味がなくなりそうなので微妙な所かなと思いますが、MEPEの制限時間や特格の伸びが修正されそうな気がします。

 

F91のプレイ感想

足回り BDは早いが旋回は相変わらず悪い。機体が小さいのでやや被弾しにくい。

射撃 BR、三連射のCS、生でも出せる二種類のヴェスバーで弾切れはしにくいもののBR以外は足が止まるので被弾に注意したい。レバーNで出したヴェスバーは弾速が早く誘導が強いのでとても当りやすい。

格闘 とにかく特格が強い。生でも特格が出せるが、MEPE中のものより伸びは落ちる。BRを刺した後に派生キャンセルのコンボ、直当てで大火力コンボ、闇討ち、追い込まれた時のあがきと万能です。

覚醒 ただでさえ当てやすい特格の威力が更に伸びるB一択だと思います。

 

・コンボ

BR→ヴェスバー

BR→特格

特格>>特格(MEPE中) 

 

これだけで何とかなりました。