娑婆で生き残る為に役に立つ本4冊

・臨床家のための自律訓練法実践マニュアル

自律訓練は自律神経の安定化を目的とした催眠療法で道具がなくても簡単に行う事ができ、負担が少なくどこでも実践できるので、慢性的に精神・体調が悪い人には必須と言えます。タイトル通り臨床家に向けて書かれた本です。臨床家が患者に向けて行う上で「どういった段階を踏んで自律訓練を行うか」「患者の質問に対してどう答えるか」「訓練中の患者に異変が出た時にどう対処するか」を中心に書かれてますが、臨床家でなくとも自分が自分に実践するためのマニュアルとして使っても全く問題ありません。「自律訓練がどのようにして患者に効くのか」「被験者が男子25人中24人、女子が35人中32人が寝つきが良くなった」「会社員が過酷な残業で体調を崩し自律訓練で改善したというカルテ」がデータとして記載されており信憑性が高いです。

 

・自己暗示

タイトルが直球ですが自己暗示のやり方を知るための本という側面よりも「思考で体調が良くも悪くなる」「意思力と想像力が相反した場合に想像力が勝つという努力逆転の法則がある」の要素が強いです。自己暗示は具体的であればあるほど想像力を意思力で押さえつける形になって相反し「出来ない」という想像力が勝つ自己矛盾を起こすので「日々、あらゆる面で私はますます良くなっていく」という言葉が自己矛盾を起こさない自己暗示として紹介されています。他人の言葉が原因となっている対人ストレスによる体調不良は他人から植え付けられている暗示なので、自分で自分の事を良くなっていくと毎日暗示をかけていれば良くなるのは有りえるのではないでしょうか。

 

・プロカウンセラーの聞く技術

カウンセラーという職業は患者から一方的に話をされてそれを聞くというものですが、カウンセラーでなくとも一方的に話を聞かされる立場に置かれている状態でも応用が利きます。書かれている手法を簡単に言えば「相手に聞かれるまで自分の意見を言わない」「相槌がワンパターンにならないようにバリエーションを増やす」というもので、対等ではない関係性でその場をやり過ごすには必読です。

 

・人はなぜ突然怒りだすのか

「怒る人間の心理状態」と「怒った他人に反応しないように自分の感情をどうやってコントロールするか」の方法が詳しく書かれています。感情をコントロールする方法は鼻から息を吸って口から大きく吐くブリージングをすれば自律神経が整って怒りの感情が減る・・・という事です。日常生活の中で攻撃的な他人との争いを回避する為の自己防衛のテクニックがいくつも紹介されているので、著者の思想の元は格闘技ですが口論や腕力で相手に勝つといった攻撃的な思想と比較すると守りと言えます。感情をコントロールするという考え方が仏教と通じる所があるのか最後に著者とお坊さんの対談がおまけとして載っています。

 

やる気の無さにラムネは本当に効いたのか?

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Abemaの子ども部屋おじさん特集で「ネオニート竹内」さんを知ってから彼のyoutubeのチャンネルの動画で自分が今まで知らなかった有力な情報を得ています。動画で「机の前に座ってもモチベーションが上がらない時があるじゃないですか。森永製菓のラムネがブドウ糖の補充にいい。クリエイター必見」という軽妙な語り口から「ラムネを食べれば自分が出来ると思い込むというね、そんなわけないだろ(カイジの)利根川がいたらブチギレですよ」とオチを付けて笑いを取るのが知識をただ語るだけじゃなくて流石でした。

 

で、この動画を見て僕が3ケ月間毎日ラムネを食べ続けたらどうなったかという話です。量は1日にラムネ半分~1本をちまちまと食べて消化していました。食べる前は無力感と眠気がパソコンをやっている間に襲ってきたのですが、食べてからは前よりは気力が出てきましたし眠気が抑えられた気がします。特に日中の眠気は大敵なので、コーヒーでカフェインを取るよりラムネの方が眠気に効くというのは驚きです。


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「まえむき人生相談」における男が受け身のAVが生まれた経緯とおねショタの関係性

僕が「まえむき人生相談」というyoutubeの動画を見始めたのはイラストレーターの回で、相談者は言っている事が二転三転してどうしたいのか何だかよく分からなかったのでコメントのしようがないのですが、ここで高橋さんは相談者に「色んな人がそういうの(エロ絵)を作ってるわけじゃない?色んな人と○○さん(相談者)の違いは何なの?」「(エロ絵で)売れている作品に対して否定するものはある?」と質問していました。しかし相談者が明確に答えられなかったので高橋さんは自分がテレビ制作時代に上司に「古いものを否定して新しいものを作れ」と言われた話と、AVに絡みは必要か?と考えて全裸で走るAVを作ったという話をしていました。

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AV制作についてあんまり深い話になってなくて高橋社長の理念というのが分かり辛く、この時点ではピンと来なかったのですがまえむき人生相談1周年ライブでそこについて明確な説明がありました。

youtu.be

高橋さん「僕自身はセックス嫌いなんですよ。女性が嫌いというか・・・すいません、あんなに面倒くさい事はないという。オナニーを超えるセックスなんて俺は経験した事がない。自分の想像を超える現実なんかないんだっていう。そんなやつがAV業界のトップになるのは不思議なんですけど、そのころ加藤鷹さんやチョコボール向井さんが大活躍している時であいつらが女をイカしている部分に俺は全く感情移入できないんだと。それよりも寝てて勝手に(女に)イカしてもらった方が気持いいんだってのを作り始めてたら客がバーッと増えてきて3年ぐらいたったらば売り上げが男が受け身の方が売り上げが伸びましてその時俺が言ってたのが日本の性分化は滅びるな。男性が性から解放されるっていう。このあとどうなるんだろうと思ったら草食系という言葉が生まれてきて『だよねー』って自分が頑張って追い求めたのというのを快楽は覚えるんだというのを、これは良い悪いはともかくうちのソフトオンデマンドが作ったという自負があります。」

 

この発言と最初の高橋さんがイラストレーターへ質問である「(エロ絵で)売れている作品に対して否定するものはある?」を照らし合わせると、高橋さんはAVは男優が女優をテクでイカせるものだという固定概念を否定して男が受け身のAVを作って売り上げを伸ばし成功を収めた・・・という事になります。

 

僕自身はAVにそこまで詳しくないのでいつごろから男が受け身のAVが売れたのか、男が受け身の体位はどういう風に進化していったのかは全く分かりませんが、高橋さんの言う「男優が女をイカしている部分には感情移入できない」という発言はとてもよく分かります。僕の場合は女じゃないのに女がイカされるのを見て共感できるのか?という意味合いですが。女の裸に勃起はするけどセックスを見ること自体そんなに好きじゃないからセックスで興奮しているのとは何か違うという。

 

ここでエロ漫画の話に移ると2010代以降は男が受け身の作品が主流になった印象があります。コンビニのどのエロ漫画誌を買っても大半が男が受け身の作品で凌辱や輪姦を描いてる方が少数派でむしろ印象に残るという感じですね。雑誌の自主規制でそうなったのか、アンケートで男が受け身の方が人気だから増えたのかむしろ両方なのか。エロ漫画の内容を「ヒロインが好きな男にセックスのテクでイカされる和姦」と「ヒロインが嫌いな男にイカされる凌辱」の二つに分けるとしても暴力要素がない男性上位で竿役の体を見せない構図になるとあんまり見た目が変わらないので区別が付きづらく第三のジャンルとして「ヒロインが処女ではなく男が童貞で受け身」というものがマンネリ打破で増えたのかもしれません。

 

男が受け身の女性上位でも「竿役の表情・体を見せない構図の女性上位」と「竿役の表情・体を見せる女性上位」で分かれますが2010年代は特に後者が構図の見せ方と内容がエスカレートしていきました。魅力的なヒロインを描くのはもうエロ漫画において必要不可欠で当たり前の話でしかないので作家の個性が出し辛く行き詰っていて、どれだけ竿役がヒロインにイカされるのを強調するのかという方向でエスカレートしていくのは時代の必然だったのかもしれません。

 

トークライブで高橋さんの相手を務めていたAV監督の二村ヒトシさんという方をWIKIで調べたら

  • 単体女優の濃厚キス、はりがた騎乗位、ダブル痴女(女2人と男1人による3P)、集団痴女、ちんぐり騎乗位、男の乳首を責める女、ふたなり等、近年の痴女系AVで見られるユニークな演出を多く創案、構築した。

ja.wikipedia.org

と表記されていて、もしこれが本当ならこれはおねショタエロ漫画で今や当たり前になっているプレイ・構図であり、おねショタエロ漫画を描いている作家のネタ元というのは高橋さんや二村ヒトシさんが作ったAVの流れから来ている可能性が高いです。

グランブルーファンタジーヴァーサス(GBVS)のRPGモード(ノーマル、ハード)の簡単な攻略法

ソシャゲのシリアルコードを全て出すにはRPGモードのノーマルとハードをクリアしないといけないのですが、ゲーム性自体は奥行きの要素がないファイナルファイト的なものでゲーム性自体は単純なのに装備のシステムが面倒くさかったです。Sランクを考えずクリアするだけならズルすれば簡単でした。ドロップアイテムの価値が分からないので周回クリアはやってませんがそれでもハードをクリアできます。自分のプレイだとお金がぜんぜん減らなくて溜まっていくばかりだったので、下記のプレイはお金に糸目をつけずに買うのが前提になっています。

 

・キャラクター

プレーヤーキャラはグランでパートナーはカタリナで十分です。他のキャラのレベル上げをわざわざやる意味を感じません。グランは攻撃力が高い○ボタンで出す奥義を基本的に使っていって、近寄りたくない敵や空中に浮かんでる敵はXボタンで出す奥義を使えばいいです。

 

・装備

ある程度ゲームが進んでお金が溜まったら基本的にSSRの武器しか使わなくていいです。すべての属性のSSRがショップで買えます。各シナリオの説明で「○の属性の装備が有利」と表記されてるのでそれに対応したSSRの武器をメイン武器に切り替えると攻撃力が上がります。サブ武器もSSRで埋めるのですが装備しているだけで効果が出るもの(経験値UP、ドロップ率UP)を優先的に付けていけばいいです。

 

サポートアクション

「リジェネレーション」を自キャラとサポートキャラに付けておけば最初から最後まで事足りると思います。「リジェネレーション」の性能が狂っていて、一定の時間に自動回復を何回も行うのですが発動した瞬間からスキルのクールタイムが始まるので自動回復をスキルの回転率を両立している初心者救済的な性能になっているため、自キャラとサポートキャラが効率よく回せばボスの即死を食らわない限りは死にません。もう一つのスキルは2人同時に回復する「ヒールオール」か敵の攻撃力を下げる「アローレイン」「ミゼラブルミスト」「ファランクス」をゲームの進行に合わせて切り替えていけばいいと思います。戦闘力を上げる系統のスキルは攻略タイムを削る為のやり込み要素的ものなのでクリア優先なら使わなくていいですが、ノーマルとハードの雑魚戦は死ぬ要素がないので奥義が一瞬で溜まる「ウェポンバースト」を使うぐらいでした。

 

・ボス戦

プレイアブルキャラが戦う場合と巨大なボスと戦う場合の2パターンあります。プレイアブルキャラはノーマルだと何も考えなくていい雑魚なのですが、ハードだと奥義を使ってくるので大ダメージで死ぬ可能性があるため発動するタイミングに気を付ける必要がありますが暗転してからガードで十分です。ハードモードのバサラガがアーマー付+高火力で面倒臭いのですが、遠距離で飛び道具を打ちながら奥義ゲージが溜まったら奥義を出すで簡単に倒せます。

 

巨大なボスは攻撃のパターンを読んで避ける必要がある攻撃ばかりで死にながら覚えろと言わんばかりのゲーム性になってますが、サポートアクションを上記の通り回復重視にすればゴリ押せます。要注意なのが避さけないとゲームオーバーになる即死攻撃でハードになるとランダム要素が入って余計に避けにくくなっていますが、敵が即死攻撃をしてくるタイミングでオプションを押して自キャラの操作を「オート操作」に切り替えると必ず避けます。CPUのサポートキャラが絶対に即死攻撃を避けるのでそういう風にプログラムされているのでしょう。なのでクリア重視をするだけなら避け方を考える必要はないです。

グランブルファンタジーヴァーサス(PS4)のレガシー認証

PS3DOA5スティック(HORI)で何の反応もなかったのでレガシー認証はないと思われます。同じアーク制作のDBFZと同じですね。